Umzugs Durchschnitt Lücke Bar


Wie handeln Sie mit dem einfachen Umzug Durchschnitt Wie handeln mit dem einfachen Umzug Durchschnitt So was ist der einfache gleitende Durchschnitt. Sobald Sie anfangen, die Zwiebel zurückzuziehen, ist der einfache gleitende Durchschnitt alles andere als einfach. Dieser Artikel wird eine Vielzahl von Themen abdecken, um nur einige zu nennen, wir diskutieren die einfache gleitende durchschnittliche Formel, populäre gleitende Durchschnitte (5, 10, 200), einige real-bewegliche durchschnittliche Beispiele und wie ein paar Crossover-Strategien. Es gibt ein paar zusätzliche Ressourcen Ich möchte darauf hinweisen, bevor Sie mit dem Artikel (1) Trading Simulator (Sie müssen üben, was Sie gelernt haben) und (2) zusätzliche gleitende durchschnittliche Artikel, um ein breiteres Verständnis der Durchschnittswerte zu bekommen (Displaced Moving Average, Exponential Moving Average, Triple Exponential Moving Average). Einfache bewegliche durchschnittliche Formel Die einfache gleitende Durchschnitt (SMA) ist die grundlegendste der gleitenden Mittelwerte für den Handel verwendet. Die einfache gleitende Durchschnittsformel wird berechnet, indem man den durchschnittlichen Schlusskurs einer Aktie über die letzten x Perioden annimmt. Schauen wir uns ein einfaches gleitendes Mittelbeispiel mit MSFT an. Die letzten fünf Schlusskurse für MSFT sind: Um die einfache gleitende Durchschnittsformel zu berechnen, teilen Sie die Summe der Schlusskurse auf und teilen sie die Anzahl der Perioden auf. 5-Tage-SMA 143.245 28.65 Beliebte Einfache Umzugsdurchschnitte In der Theorie gibt es unendlich viele einfache gleitende Durchschnitte. Wenn du denkst, wirst du mit einigen sonderbaren 46 SMA kommen, um den Markt zu schlagen, lassen Sie mich jetzt aufhören. Es ist wichtig, die gängigsten SMAs zu verwenden, da diese die Mehrheit der Händler täglich nutzen werden. Während ich dich nicht für alle anderen befürworte, ist es wichtig zu wissen, was andere Händler für Hinweise suchen. Im Folgenden sind die gängigsten SMAs auf dem Markt: 5 - SMA - Für den Hyper Trader. Dieser Kurzschluss von einem SMA gibt Ihnen immer Signale. Die beste Verwendung eines 5-SMA ist als Handelsauslöser in Verbindung mit einer längeren SMA-Periode. 10-SMA - beliebt bei den kurzfristigen Händlern. Große Swing Trader und Day Trader. 20-SMA - die letzte Station im Bus für kurzfristige Händler. Jenseits von 20-SMA sehen Sie grundsätzlich primäre Trends. 50-SMA - verwenden Sie den Händler, um mittelfristige Trends abzuschätzen. 50 Periode einfach gleitender Durchschnitt 200-SMA - Willkommen in der Welt der langfristigen Trendfolger. Die meisten Investoren werden nach einem Kreuz über oder unter diesem Durchschnitt suchen, um zu vertreten, wenn die Aktie in einem bullish oder bearish Trend ist. 200 Perioden einfache gleitende durchschnittliche Grundregeln für den Handel mit dem SMA Die meisten Händler werden Ihnen sagen, dass Sie einfache gleitende durchschnittliche Übergänge handeln und die Gewinne fallen vom Himmel. Nun, leider ist das nicht richtig. Oft werden die Bestände über - oder unterdurchschnittlich gezählt, um nur in der primären Richtung fortzufahren. Dies wird Sie auf der falschen Seite des Marktes und unten auf Ihre Positionen zu verlassen. Im Folgenden sind ein paar Möglichkeiten, um Geld zu handeln die SMA. Gehen mit dem primären Trend Suchen Sie nach Aktien, die brechen nach oben oder unten stark Bewerben Sie die folgenden SMAs 5,10,20,40.200, um zu sehen, welche Einstellung ist der Preis der beste Wenn Sie die richtige SMA identifiziert haben, warten Sie auf den Preis zu testen Die SMA erfolgreich und suche nach Preisbestätigung, dass die Aktie die Richtung des primären Trends wieder aufnehmen Geben Sie den Handel auf der nächsten Bar ein Fade the Primary Trend mit zwei einfachen Moving Averages Finden Sie Aktien, die brechen nach oben oder unten stark Wählen Sie zwei einfache gleitende Durchschnitte (Ex 5 und 10) Achten Sie darauf, dass der Preis die 5 SMA oder 10 SMA nicht übermäßig in den letzten 10 Takten berührt hat. Warten Sie, bis der Preis über oder unter den beiden gleitenden Durchschnitten in der Gegenrichtung der Primärer Trend auf der gleichen Bar Geben Sie den Handel auf der nächsten Bar Real-Life Beispiel mit dem primären Trend mit dem SMA Der einfache gleitende Durchschnitt ist wahrscheinlich eine der grundlegendsten Formen der technischen Analyse. Selbst harte Kern-Grundleute werden ein oder zwei Dinge über den Indikator sagen. Ein Trader muss vorsichtig sein, da es unbegrenzte Anzahl von Durchschnitten gibt, die Sie verwenden können und dann werfen Sie die mehrfachen Zeitrahmen in die Mischung und Sie haben wirklich ein unordentliches Diagramm. Unten ist ein Play-by-Play für die Verwendung eines gleitenden Durchschnitts auf einem Intraday-Chart. Im folgenden Beispiel werden wir auf der rechten Seite des Trends bleiben, nachdem wir uns auf eine lange Position gebracht haben. Das untenstehende Diagramm ist von TIBCO (TIBX) am 24. Juni 2011. Einfache bewegliche durchschnittliche Beispiel Beachten Sie, wie die Aktie einen Ausbruch auf dem offenen und geschlossen in der Nähe der Höhe des Leuchters hatte. Ein Breakout-Trader würde dies als eine Gelegenheit nutzen, um auf den Zug zu springen und ihren Halt unter dem Tief der Eröffnungskerze zu platzieren. An dieser Stelle können Sie den gleitenden Durchschnitt nutzen, um die Stärke des aktuellen Trends zu messen. In diesem Diagrammbeispiel verwenden wir den 10-fach einfachen gleitenden Durchschnitt. Einfacher Umzugsdurchschnitt - Wann jetzt zu verkaufen Jetzt schaut man das Diagramm oben an, wie denkst du, du hättest es gewusst, auf der 26,40-Stufe mit dem einfachen gleitenden Durchschnitt zu verkaufen. Lass mich dir hier helfen. Du hättest keine Ahnung gehabt Weit zu vielen Händlern haben versucht, den einfachen gleitenden Durchschnitt zu verwenden, um die genauen Verkaufs - und Kaufpunkte auf einem Diagramm vorherzusagen. Ein Händler könnte in der Lage sein, dies auszuschalten mit mehreren Durchschnitten für Auslöser, aber ein Durchschnitt allein wird nicht genug sein. So sparen Sie sich die Zeit und Kopfschmerzen und verwenden Sie die Mittelwerte, um die Stärke der Bewegung zu bestimmen. Nun noch einen Blick auf das Diagramm. Siehst du, wie das Diagramm beginnt zu rollover, wie der Durchschnitt beginnt zu glätten. Ein Breakout-Trader würde sich von dieser Art von Aktivität fernhalten wollen, da das Geld in diesem Beispiel wächst, während die Aktie im Preis steigt. Jetzt wieder, wenn Sie auf dem Kreuz durch den Durchschnitt zu verkaufen, kann dies einige der Zeit zu arbeiten, aber im Laufe der Zeit werden Sie am Ende verlieren Geld nach Ihnen Faktor in Provisionen. Wenn Sie mir nicht glauben, versuchen Sie einfach kaufen und verkaufen auf der Grundlage, wie die Preis-Chart kreuzt oder unter einem einfachen gleitenden Durchschnitt. Denken Sie daran, wenn es so einfach wäre, würde jeder Händler in der Welt Geld über die Faust machen. Flat Simple Moving Average Lets einen weiteren Blick auf den einfachen gleitenden Durchschnitt und den primären Trend. Ich nenne es gern das heilige Gral-Setup. Dies ist die Einrichtung, die Sie in Büchern und Seminaren sehen werden. Kaufen Sie einfach den Ausbruch und verkaufen Sie, wenn die Aktie unter der Preisaktion überquert. Die unten ist eine Intraday-Chart der Sina Corporation (SINA) vom 24. Juni 2011. Schau mal an, wie die Preisliste sauber über dem 20-Perioden-einfachen gleitenden Durchschnitt bleibt. Simple Moving Average - Perfektes Beispiel Isnt, dass ein schönes Diagramm Sie kaufen auf der offenen bei 80 und verkaufen auf der Nähe bei 92. Eine schnelle 15 Gewinn an einem Tag und Sie didnt haben, um einen Finger zu heben. Das Gehirn ist eine lustige Sache. Ich erinnere mich, ein Diagramm wie dieses zu sehen, als ich zuerst im Handel anfing und dann würde ich das Setup kaufen, das die morgendliche Tätigkeit abgestimmt hat. Ich würde nach der gleichen Art von Volumen und Preis Aktion suchen, nur um später in das Gesicht von der Realität geschlagen, wenn mein Spiel nicht auch Trend. Das ist die wahre Herausforderung beim Handel, was auf einem Chart gut funktioniert, wird auf der anderen Seite nicht gut funktionieren. Denken Sie daran, die 20-SMA funktionierte gut in diesem Beispiel, aber Sie können nicht bauen ein Geld machen System aus einem Spiel. Real-Life Beispiel gegen den primären Trend mit dem SMA Eine andere Möglichkeit, mit dem einfachen gleitenden Durchschnitt zu handeln, ist, dem Trend entgegenzuwirken. Eines der höheren Wahrscheinlichkeitsspiele ist, um Lückenbewegungen zu begegnen. Es gab eine Reihe von Studien über Lücken. Abhängig von der Periode an der Börse (60s flache Linie, Ende der 90er Jahre Boom oder Volatilität der 2000er Jahre) ist eine sichere Annahme, dass Lücken 50 der Zeit füllen werden. Eine weitere Validierung, die ein Trader verwenden kann, wenn man den Zähler in der Nähe oder über den einfachen gleitenden Durchschnitt hat. Im folgenden Beispiel hatte die FSLR eine solide Lücke von 4. Nach der Lücke stieg die Aktie stark an. Sie müssen sehr vorsichtig sein mit Gegenansätzen. Wenn Sie auf der falschen Seite des Handels sind, werden Sie und andere mit Ihrer Position der Treibstoff für das nächste Bein sein. Lässt uns schnell ein paar Stunden auf dem Chart vorfahren. FSLR Kurze Trend Wann immer Sie kurz gehen und die Aktie wenig zu erholen und die Volatilität trocknet, sind Sie an einem guten Ort. Beachten Sie, wie FSLR den ganzen Tag weiter setzte, um einen Kampf nicht aufzubauen. Jetzt können wir einen Tag zum 1. Juli 2011 vorspringen und erraten, was passiert ist Du hast es, die Lücke gefüllt. FSLR Gap gefüllt Einfache Moving Average Crossover Strategie Die gleitenden Durchschnitte von selbst geben Ihnen eine großartige Roadmap für den Handel der Märkte. Aber was ist mit gleitenden durchschnittlichen Crossovers als Auslöser für das Betreten und Schließen von Trades. Lassen Sie mich eine klare Haltung auf diese ein und sagen, Im nicht ein Fan für diese Strategie. Zuerst ist der gleitende Durchschnitt von selbst ein nacheilender Indikator, jetzt legen Sie auf die Idee, dass Sie auf einen nacheilenden Indikator warten müssen, um einen weiteren Nachlaufindikator zu überqueren, ist einfach zu viel Verzögerung für mich. Wenn man sich im Internet um eine der beliebtesten, einfach zugänglichen Durchschnitte handelt, um mit einer Crossover-Strategie zu arbeiten, ist der 50 und 200 Tag. Wenn der 50 einfache gleitende Durchschnitt über dem 200 einfachen gleitenden Durchschnitt kreuzt, erzeugt er ein goldenes Kreuz. Umgekehrt, wenn der 50 einfache gleitende Durchschnitt kreuzt unter dem 200 einfachen gleitenden Durchschnitt schafft es ein Todeskreuz. Ich erwähne dies nur, so dass Sie sich der Einrichtung bewusst sind, die vielleicht für langfristige Investition anwendbar ist. Seit Tradingsim konzentriert sich auf Tag Handel lassen Sie mich zumindest durch einige grundlegende Crossover-Strategien laufen. Moving Average Crossovers und Day Trading Zwei Einfache Moving Average Crossover Früher in meiner Trading Karriere und wenn ich früh sagen, ich meine die ersten paar Monate, hatte ich die helle Idee der Verwendung einer gleitenden durchschnittlichen Strategie, um mir neue gefunden Reichtum. Ich setzte mich auf die 5 und 10 Periode SMAs und kaufte einfach als die 5 über die 10 gekreuzt und verkaufte kurz, als die 5 unter die 10 gekreuzt. Ich dachte, ich war wirklich fortgeschritten, als ich beschloss, nicht nur dieses System blind zu benutzen, sondern zu laufen Diese Analyse auf Aktien, die die besten Ergebnisse hatte. Wie Sie sich vorstellen können, über die Langstrecke habe ich angefangen, Geld zu verlieren. Ich bin aus dem Thema, ich glaube ich habe es schon klar gemacht Im nicht ein Fan von gleitenden durchschnittlichen Crossover. Also lass uns mit zwei einfachen Mitteln reden. Die erste Sache zu wissen ist, dass Sie zwei gleitende Durchschnitte pflücken möchten, die irgendwie miteinander verwandt sind. Zum Beispiel ist 10 die Hälfte von 20. Oder die 50 und 200 sind die beliebtesten gleitenden Durchschnitte für längerfristige Investoren. Die zweite Sache kommt, um den Auslöser für den Handel mit gleitenden durchschnittlichen Überkreuzungen zu verstehen. Ein Kauf - oder Verkaufssignal wird ausgelöst, sobald der kleinere gleitende Durchschnitt über oder unter den größeren gleitenden Durchschnitt übergeht. Buying on a Cross Up In der unten Charting Beispiel von Apple von 492013 Apple die 10 Periode SMA über die 20 Periode SMA gekreuzt. Sie werden feststellen, dass die Aktie hatte einen schönen Intraday-Lauf von 424 bis zu 428,50 Isnt, dass nur ein schönes Diagramm Die 10 Periode SMA ist die rote Linie und das Blau ist die 20 Periode. In diesem Beispiel hättest du einmal die rote Linie über dem blauen, die dir einen Einstiegspunkt etwas über 424 gegeben hätte, gekauft. Selling a Cross Down Lets einen Blick, wenn ein Verkauf Action ausgelöst wird. In diesem Beispiel wurde eine Verkaufsaktion ausgelöst, als die Aktie auf 4152013 heruntergeflogen wurde. Jetzt in diesen beiden Beispielen werden Sie feststellen, wie die Ware bequem in die gewünschte Richtung mit sehr wenig Reibung ging. Nun, das ist das Weiteste aus der Realität. Wenn du auf gleitende durchschnittliche Übergänge auf irgendeinem Symbol schaust, wirst du mehr falsche und seitliche Signale als hohe Rückkehr feststellen. Dies ist, weil die meisten der Zeitbestände auf der Oberfläche in einem zufälligen Muster zu bewegen. Erinnere dich an die Leute, es ist die Aufgabe der großen Geldspieler, dich bei jedem Zug zu fälschen, um dich von deinem Geld zu trennen. Mit dem Aufstieg von Hedgefonds und automatisierten Handelssystemen. Für jeden sauberen Crossover-Spiel finde ich, ich kann dir wahrscheinlich noch ein Dutzend oder mehr zeigen, die nicht gut spielen. Dies ist auch der Grund, warum ich nicht empfehlen, die Crossover-Strategie als ein wahres Mittel für Geld zu verdienen Tag Handel der Märkte. Wenn du es schon herausgefunden hast, ist der einfache gleitende Durchschnitt kein Indikator, den du als eigenständiger Auslöser verwenden kannst. Nun, das bedeutet nicht, dass die Indikator kann nicht ein großartiges Werkzeug für die Überwachung der Richtung eines Trends oder helfen Ihnen festzustellen, wann der Markt wird immer müde nach einem impulsiven bewegen. Denken Sie, wenn die SMA als ein sehr einfacher Kompass. Wenn du detaillierte Koordinaten willst, brauchst du noch andere Werkzeuge, aber du hast wenigstens eine Vorstellung davon, wo du hingehst. Related PostThe Technical Analysis Seite enthält die Ergebnisse von 12 gemeinsamen technischen Analytik über verschiedene Zeiträume. Die verwendeten Analysen sind: Moving Average Price Veränderung Prozent Veränderung Durchschnittliches Volumen Der Moving Average ist der durchschnittliche Preis der Sicherheit oder des Kontakts für den angegebenen Zeitraum. Zum Beispiel ist ein 9-Periode gleitender Durchschnitt der Durchschnitt der Schlusskurse für die letzten 9 Perioden, einschließlich der aktuellen Periode. Für Intra-Tage-Daten wird der aktuelle Preis anstelle des Schlusskurses verwendet. Der gleitende Durchschnitt wird verwendet, um Preisänderungen zu beobachten. Die Wirkung des gleitenden Durchschnitts ist es, die Preisbewegung zu glätten, so dass der längerfristige Trend weniger volatil wird und daher deutlicher wird. Wenn der Preis über dem gleitenden Durchschnitt steigt, zeigt dies an, dass die Anleger auf der Ware bullisch werden. Wenn die Preise unterschreiten, deutet dies auf eine bärische Ware hin. Auch wenn ein gleitender Durchschnitt einen längerfristigen gleitenden Durchschnitt überschreitet, zeigt die Studie eine Abwärtsbewegung auf dem Markt an. Wenn ein kurzfristiger gleitender Durchschnitt über einen längerfristigen gleitenden Durchschnitt übergeht, deutet dies auf einen Aufschwung im Markt hin. Je länger die Periode des gleitenden Durchschnitts ist, desto glatter ist die Preisbewegung. Längere Bewegungsdurchschnitte werden verwendet, um langfristige Trends zu isolieren. Die Preisänderung und die damit verbundene Prozentänderung ist der Unterschied zwischen dem aktuellen Lastpreis und dem letzten Preis aus dem angegebenen Zeitraum. Für Rohstoffe ist die durchschnittliche Volumenzahl der Durchschnitt für den einzelnen Vertrag über den angegebenen Zeitraum. Rohe Stochastik Stochastische K Stochastik D Durchschnittliche wahre Reichweite Die stochastischen Werte stellen einfach die Position des Marktes auf einer prozentualen Basis gegenüber seiner Reichweite über die vorherigen n-Perioden-Sitzungen dar. Die prozentuale Skala läuft von null bis 100. Der Stochastische Indikator zeigt an, wo ein Sicherheitspreis in Bezug auf seine Preisspanne über den angegebenen Zeitraum geschlossen wurde. Es gibt drei primäre stochastische Werte: Raw Stochastic - der wichtigste Wert, der den stochastischen Wert für jede Periode darstellt. Dies wird auch als rohe K. K bezeichnet - die erste Glättung der rohen stochastischen, meist mit einem 3-Perioden-exponentiellen gleitenden Durchschnitt. D - die Glättung des k-Wertes, meist mit einem weiteren 3-Perioden-exponentiellen gleitenden Durchschnitt. Auch bekannt als langsame K. High Average True Range Werte treten oft auf Markt Böden nach einem Panik-Sell-off. Niedrige durchschnittliche True Range-Werte werden oft während ausgedehnter seitlicher Perioden gefunden, wie sie bei Tops und nach Konsolidierungsperioden gefunden werden. Der True Range Indikator ist der größte der folgenden: Der Preisunterschied von heute von hoch bis heute niedrig. Der Preisunterschied von gestern in der Nähe der heutigen Höhe. Der Preisunterschied von gestern in der Nähe bis heute niedrig. Relative Stärke Prozent R, historische Volatilität und MACD-Oszillator (MACD-Oszillator wird gegen den 3-Tage-Moving-Durchschnitt berechnet) Der Relative Strength Index (RSI) ist einer der beliebtesten Overboughtoversold (OBOS) Indikatoren. Der RSI ist grundsätzlich ein interner Stärkeindex, der täglich um den Betrag, um den der Markt stieg oder fiel, angepasst wurde. Es wird am häufigsten verwendet, um zu zeigen, wann ein Markt gekrönt oder Boden hat. Ein hoher RSI tritt auf, wenn der Markt stark gestiegen ist und ein niedriger RSI auftritt, wenn der Markt stark verkauft hat. Der RSI wird als Prozentsatz ausgedrückt und reicht von null bis 100. Williams Percent R wurde von Larry Williams entwickelt. Es deutet auf überholte Marktbedingungen hin und wird als Prozentsatz ausgedrückt, der von null bis 100 reicht. Prozent R ist die Umkehrung des Rohstochastischen. Historische Volatilität ist die Standardabweichung der Preisrenditen über eine gegebene Anzahl von Sitzungen, multipliziert mit einem Faktor (260 Tage), um ein annualisiertes Volatilitätsniveau zu erzeugen. Eine Preisrendite ist der natürliche Logarithmus der prozentualen Preisänderungen oder lnPtP (t-1). Ein flüchtiger Markt hat daher eine größere Standardabweichung und damit einen höheren historischen Volatilitätswert. Umgekehrt hat ein Markt mit kleinen Schwankungen eine kleine Standardabweichung und einen niedrigen historischen Volatilitätswert. Historische Volatilität ist auf einer Tages-Chart, und auf der Technischen Zusammenfassung Zusammenfassung für einen einzelnen Ticker Symbolcommodity Vertrag. Historische Volatilität kann auch als Werkzeug von Händlern genutzt werden, die nur das zugrundeliegende Instrument handeln. Die Quantifizierung der Volatilität in einem Markt kann die Trader-Wahrnehmung beeinflussen, inwieweit sich der Markt bewegen kann und somit etwas dazu beiträgt, Preisprojektionen zu machen und Aufträge zu vergeben. Hohe Volatilität kann auf eine Trendumkehr hindeuten, da ein starkes Buyingelling auf den Markt kommt und scharfe Preisumkehrungen möglich ist. Der MACD-Oszillator ist der Unterschied zwischen einem kurzfristigen und einem langfristig bewegten Durchschnitt. Wenn der MACD-Oszillator über der Nulllinie liegt, interpretiert die konventionelle Weisheit dies als ein bullisches Signal, und umgekehrt, wenn das Histogramm unterhalb der Nulllinie liegt, wird dies als bärisches Signal interpretiert. Die rote Linie, die über der grünen Linie liegt, verstärkt ein bullisches Signal, und die rote Linie unterhalb der grünen Linie verstärkt ein bärisches Signal. Andere Interpretationen verwenden Crossover zwischen den roten und grünen Linien als Markt-Timing-Signale, wenn die resultierende Richtung beider Zeilen gleich ist. Nach oben ist bullish, geht hinunter ist bearish. ABT American Backgammon Tour, ein jährlicher Meister-Punkt-Wettbewerb der Teilnehmer in großen U. S.-Turnieren. Webseite: ABT. Akzeptieren Sie ein Double Um zu vereinbaren, weiterhin ein Spiel spielen bei zweimal der vorherigen Einsätze nach dem Gegner bietet ein Doppelte. Vergleichen: Verweigern Sie ein Doppel. Ace Ein gerollter Würfel mit der Nummer 1. Ace-Point Traditioneller Name für den Ein-Punkt. Ace-Point-Spiel Eine Position in den späten Stadien eines Spiels, in dem ein Spieler auf den Gegnern verankert ist, ein Punkt, der versucht, einen Schuss zu treffen, während der Gegner seine Dame nach Hause bringt und sie abbricht. Acey-Deucey auch buchstabiert Acey-Deucy oder Acey-Ducey. Die Rolle von 1 und 2 mit zwei Würfeln. Eine Backgammon-Variante, bei der die Rolle von 1 und 2 dem Spieler extra dreht. Sehen Sie, wie man Acey-Deucey spielt. Stellvertretender Kapitän In einer Chouette. Das Besatzungsmitglied, das für das Team gegen die Box spielt, nachdem der ursprüngliche Kapitän die Boxen doppelt abgelehnt hat und nicht mehr im Spiel ist. Action-Spiel Ein Spiel, das entworfen ist, um einen Austausch von Hits zu provozieren. Typischerweise verwendet, nachdem der Gegner seinen Läufern entkommen ist. Aktion Position Eine Position, in der sich ein Spieler auf der Grundlage seiner unmittelbaren Blot-Chance-Chancen verdoppelt. Active Builder Ein Checker, der völlig frei ist, einen anderen Punkt zu machen. Fortgeschrittener Anker Ein Anker auf die Gegner Fünf-Punkte. Vier-Punkt. Oder manchmal dreipunktig. (Die Gegner Bar-Punkt wird auch manchmal als ein fortgeschrittener Anker, obwohl Puristen darauf bestehen, dass nur Punkte in der Gegner Home Board sollte Anker genannt werden.) Siehe: Holding Point. Fortgeschrittene Stufe Ein Spieler von beträchtlicher Erfahrung und Geschick, der über die Zwischenebene hinausgegangen ist. Voran in der Grafschaft, die eine niedrigere Pip-Zählung hat als dein Gegner siehe Zählung (2). Ahead in the Race Mit einer niedrigeren Pip-Zählung als dein Gegner. Air Ball Eine unerwartet schlechte Rolle, vor allem eine, die nicht zu treffen oder nicht zu einem Punkt zu machen. Munition Checkers in Position, um einen Angriff, insbesondere Checker in der Zone durchzuführen. Analog Clock Eine traditionelle Schachuhr mit den Händen, die die verbleibende Zeit für jeden Spieler zeigen. Es hat eine Fahne, die fällt, um anzuzeigen, wenn eine Spielerzeit abgelaufen ist. Analoge Uhren haben in der Regel keine Zeitverzögerung, so dass sie weniger geeignet als digitale Uhren für den Einsatz in Backgammon. Anchor Ein Punkt (1) besetzt von zwei oder mehr deiner Dame in der Gegner Home Board. Annotated Match Ein aufgezeichnetes Match mit hinzugefügter Analyse und Kommentar. Beispiel: Das kommentierte Spiel zwischen Kit Woolsey und Jeremy Bagai. Annotation Analysis und Kommentar über ein Backgammon-Spiel geschrieben nach dem Spiel gespielt wird. Anti-Joker Eine sehr schlechte Rolle das Gegenteil von einem Joker. Armee Die Bildung von Spielern Kontrolleure, wie sie zusammen arbeiten, um zu blockieren und den Gegner anzugreifen, dann und kommen Sie sicher nach Hause. Automatische Doppeltes Eine optionale Regel im Geldspiel. Wenn beide Spieler die gleiche Nummer auf die erste Rolle eines Spiels werfen, werden die Einsätze verdoppelt. Der verdoppelnde Würfel wird auf 2 gedreht und bleibt in der Mitte. Die Spieler sind sich einig, die Anzahl der automatischen Doppelte auf ein Spiel zu beschränken. Ungeschickte Nummer Eine Würfelrolle, die einen Spieler zwingt, einen Schuss zu hinterlassen oder einen wertvollen Punkt zu brechen (2). Back Game Auch buchstabiertes Backgame. Eine Strategie, die von einem Spieler angewendet wird, der im Rennen wesentlich hinter sich hat, hat aber zwei oder mehr Anker im Gegner. Der Rückspielspieler versucht, beide Anker so lange wie möglich zu halten und seinen Gegner zu zwingen, sich zu tragen oder sich ungeschickt zu tragen. Die Idee ist, einen späten Schuss zu treffen und dann den Hit-Checker hinter einer Prime zu enthalten. Siehe Beiträge von Daniel Murphy und Marty Storer. Vergleichen: Holding Game. Backgammon Ein Spiel mit Würfeln und Dame auf einem Brett gespielt, bestehend aus vierundzwanzig Punkten (1). In dem jeder Spieler versucht, seine Dame nach Hause zu bewegen und sie abzulassen, während der Gegner daran hindert, dasselbe zu tun. Siehe: die Regeln des Backgammons. Ein vollendetes Spiel von Backgammon (1), in dem der Spieler verloren hat, hat keine Dame getragen und hat noch einen oder mehrere Dame an der Bar oder im Gewinner-Heimbrett. Ein Backgammon wird auch als dreifaches Spiel bezeichnet, weil der Gewinner das Dreifache des Wertes des Verdopplungswürfels erhält. Vergleichen: Single Game und Gammon. Backgammon Board Backgammon (1) wird auf einem Brett gespielt, bestehend aus vierundzwanzig schmalen Dreiecken, die Punkte (1) genannt werden. Die Dreiecke wechseln sich in Farbe und sind in vier Quadranten von je sechs Dreiecken gruppiert. Die Quadranten werden als Spieler Heimkino und Außenverpflegung und die Gegner Home Board und Outboard Board bezeichnet. Die Heim - und Außenbretter sind durch einen Kamm in der Mitte des Bretts, der die Bar genannt wird, voneinander getrennt. Backgammon Server Ein Computer im Internet, der Spiele von Backgammon (1) beherbergt. Wettbewerber spielen in Echtzeit mit Gegnern aus der ganzen Welt. Der Server rollt die Würfel. Kommuniziert die Stücke an jeden Spieler, hält die Punktzahl und pflegt die Bewertungen für alle Spieler. Einige Server lassen Sie sogar für Geld spielen. Sie interagieren in der Regel mit einem Server mit Client-Software auf Ihren Computer heruntergeladen. Siehe: Backgammon Play Sites. Baffle Box Ein Gerät, durch das Würfel fallen gelassen werden, um eine Rolle zu randomisieren. Die Würfel werden abgelenkt und gedreht, als sie durch die Schachtel fallen. Bakelit Eine frühe Art von Kunststoff, in den 1920er und 1930er Jahren für die Schaffung von Backgammon spielen Stücke verwendet. Viele Menschen bevorzugen das Aussehen und das Gefühl von Bakelit auf neuere Materialien. Beitrag von Albert Steg ansehen Banana Split Weil du Bananen sein musst, um es zu versuchen. Zugeordnet an Kent Goulding. Lose zu schlagen, indem du einen Punkt in deinem Heimbrett brechst. Wodurch zwei Blots verlassen werden. Bankroll Die Menge an Geld, die Sie für Wetten haben, oder die maximale Menge, die Sie bereit sind, in einer Sitzung zu verlieren. Siehe: Geldmanagement. Bar Der erhöhte Kamm hinunter die Mitte eines Backgammonbretts, das das Hauptbrett vom äußeren Brett trennt. Checkers werden auf die Bar gestellt, nachdem sie getroffen wurden. Barabino Benannt nach Backgammon-Experte Rick Barabino. Eine Rolle von 5-4 aus der Bar verwendet, um einen Anker auf die Gegner Fünf-Punkte zu machen. Bar-Point A Spieler sieben-Punkte, so genannt, weil es physisch neben der Bar ist. Schlacht von Primes Eine Position, in der beide Spieler die Kontrolleure hinter einer Gegner-Prime gefangen haben. Siehe: Prime-vs-Prime. Bear Off Um einen Checker aus dem Brett zu entfernen, entsprechend einer Rolle der Würfel, nachdem alle Ihre Kontrolleure in Ihr Hauptbrett gebracht worden sind. Bearoff Die letzte Etappe des Spiels, in der die Dame getragen wird. Bearoff-Datenbank Eine computergenerierte Tabelle, die jede mögliche Auslagerungsposition mit einem Wert verknüpft, der die Qualität dieser Position repräsentiert. Der zugehörige Wert ist entweder das Eigenkapital der Position (in einer zweiseitigen Datenbank) oder eine Verteilung der erwarteten Anzahl von Rollen, die sich auseinandersetzen (in einer einseitigen Datenbank). Bear On Um innerhalb von sechs Punkten (1) zu sein und damit mit einer einzigen Anzahl von Würfeln zu erreichen. Zum Beispiel trägt ein Checker auf dem 13-Punkt an den Punkten 12 bis 7. Beaver An sofort verdoppeln von einem Spieler, der gerade ein Doppel akzeptiert hat. Ein Spieler, der Biber dreht den Würfel auf eine Ebene und behält den Besitz des Würfels. Siehe: Biber. Biber Eine Regel, die oft in Geld gespielt wird (aber nie im Spielspiel), die sagt: Ein Spieler, der ein Doppel akzeptiert, kann sofort verdoppeln (Biber), ohne den Besitz des Würfels aufzugeben. Der Gegner (der Spieler, der sich ursprünglich verdoppelt hat) kann den Biber verweigern, in diesem Fall tritt er das Spiel zurück und verliert den aktuellen (verdoppelten) Einsatz. Ansonsten muss er den Biber annehmen und das Spiel bei vierfachen Pfosten vor dem Doppelten fortsetzen. Siehe Beitrag von Sander van Rijnswou. Hinter dem Grafen, der eine höhere Pip-Zählung hat als dein Gegner siehe Zählung (2). Hinter dem Rennen mit einem höheren Puls als dein Gegner. Bertha Um fälschlicherweise die Rolle von 6-5 von den Gegnern ein Punkt zu deinem Mittelpunkt zu spielen, ohne zu sehen, dass der Gegner seinen Bar-Punkt gemacht hat und Ihren Weg blockiert. BIBA Britische Inseln Backgammon Association. Website: BIBA. Big Play Ein kühnes oder aggressives Spiel, wenn ein sichereres, aber weniger konstruktives Spiel zur Verfügung steht. Block Substantiv. Ein Punkt (1), der von zwei oder mehr Kontrolleuren besetzt ist, um die Gegner zu behindern. Verb. Um die Vorwärtsbewegung der Gegner zu verhindern, indem sie Punkte vor ihnen machen. Blockade Eine Reihe von Blöcken angeordnet, um zu verhindern, dass Flucht der Gegner Läufer. Die ideale Blockade ist eine erstklassige. Blocking Game Ein Spielplan, wo die primäre Strategie ist, eine starke Blockade zu bauen. Blot Ein einziger Checker sitzt allein auf einem Punkt (1) wo es anfällig ist, getroffen zu werden. Blot-Hitting Contest Ein Austausch von losen Hits, bei denen beide Spieler versuchen, einen entscheidenden Punkt zu gewinnen. Blaues Spiel Eine Art Absprache in einer Chouette. Zwei oder mehr Spieler stimmen stumm zu, ihre Winns zu teilen, also wenn einer von ihnen in der Kiste ist und der andere Kapitän ist, macht der Kapitän bewusst schlechte Bewegungen oder falsche Verdopplungsentscheidungen. (Von Philipp Martyn auf Backgammon, S. 162.) Blunder Ein großer Schachspieler oder Würfelfehler, vor allem einer aus Rücksichtslosigkeit oder Unaufmerksamkeit. Vergleichen: Whopper. Siehe Beitrag von Daniel Murphy. Vorstand Ein Backgammonbrett Einer der vier Quadranten, aus denen sich das Spielfeld zusammensetzt: Ihr Heimatbrett. Dein äußeres Brett. Die Gegner Home Board, und die Gegner Außenbrett. Ein Spieler Hauptbrett. Zum Beispiel: ein starkes Brett ist ein Hauptbrett mit mehreren gemacht Punkte ein n-Punkt-Brett ist ein Hauptbrett mit n Punkten gemacht, um Ihr Brett zu bilden, um alle Punkte in Ihrem Hauptbrett zu schließen. Bold Play Ein Spiel, das einen oder mehrere Blots verlässt, die der Gegner leicht treffen kann. Vergleich: Sicheres Spiel. Bot Kontraktion des Roboters. Ein Computerprogramm auf einem Backgammon-Server, der spielt und konkurriert, als ob es ein menschlicher Spieler wäre. Jedes Computerprogramm, das Backgammon spielen kann (1) und analysieren Positionen (wie Jellyfish Snowie oder GNU Backgammon). Box Short für Mann in der Box, eine Person in einer schwierigen oder versuchen Position. Der Spieler in einer Chouette, die alleine gegen alle anderen spielt. Boxcars Eine Rolle von 6-6 (Doppel 6s). Boxen Eine Rolle von 6-6 (Doppel 6s). Boys (Die Jungs) Eine Rolle von 6-6 (Doppel 6s). Brechen Sie einen Punkt, um einen Checker von einem Punkt (1) zu entfernen, der nur zwei Dame enthält, so dass ein offener. (Das Gegenteil von einem Punkt.) Bruchkontakt Um an den letzten Gegnern vorbei zu kommen, so dass kein weiteres Schlagen oder Blockieren möglich ist. Das Spiel wird zum reinen Rennen. Broken Prime Eine unvollständige Primzahl mit einer Lücke in ihr. Bury ein Checker Um einen Checker tief in deinem Heimatbrett zu spielen, wo es keinen Wert hat. Busted Back Game Ein Backgame-Versuch, der auseinander fiel, als der Backgame-Spieler gezwungen war, die Kontrolleure tief in sein Heimbrett zu bewegen, wo sie nicht mehr einen Hit-Checker enthalten konnten. Knopf oben Zur Sicherheit ein Blot, indem er es zusammen mit einem anderen Kontrolleur zusammenbringt. Tschüss Wie schon weiter. Die Position eines Spielers in einem Turnier, der in die nächste Runde geht, ohne ein Spiel zu spielen. Byes sind oft zufällig in der ersten Runde eines Eliminationsturniers vergeben, um die Anzahl der Spieler in der zweiten Runde eine genaue Kraft von 2. BYOB Akronym bringen Sie Ihr eigenes Board, manchmal in der Ankündigung von Live-Turnieren verwendet. Kalkutta Auktion Eine Lotterie von Teilnehmern in einem Backgammonturnier. Zu Beginn des Turniers werden die Spieler versteigert und die Erlöse gehen in einen Pool, um später an die Käufer der erfolgreichen Spieler verteilt zu werden. Manchmal sind die Spieler in Felder gruppiert, wobei jedes Feld als Paket verkauft wird. Die Regeln erlauben es gewöhnlich einem Spieler, einen Teil von sich selbst zurückzukaufen, wenn er seine Beteiligung am Turnier erhöhen will. Beiträge von Toni Wuersch und Chuck Bower ansehen. California Rule Eine optionale Regel, die besagt, dass der Gewinner der Eröffnungsrolle die Möglichkeit hat, beide Würfel zu wiederholen, wenn er auch den Würfel auf 2 dreht. (Der Würfel bleibt in der Mitte.) Siehe Beitrag von Peter Anderson. Candlesticks Eine Position, in der ein Spieler-Checker auf ein paar Punkte hoch gestapelt wird (1). Kapitän In einer Chouette. Der Führer der Mannschaft, die gegen die Box spielt. Er rollt die Würfel und macht die endgültigen Entscheidungen für das Team. Bargeld ein Spiel Um ein Doppel, die Sie glauben, wird abgelehnt werden, so können Sie den aktuellen Wert des Würfels beanspruchen ein Spiel zu sammeln. Catalin Ein früher Plastik, ähnlich wie bei Bakelit. Das war in den 1930er und 40er Jahren in der Schaffung von Backgammon spielen Stücke beliebt. Catchers Checkers, die absichtlich ausgebreitet wurden, um die Chance zu maximieren, einen gegnerischen Checker zu treffen, wenn es versucht zu entkommen. Zentrierte Würfel Die Position des Verdopplungswürfels vor jedem Spieler hat ein Doppel angeboten. Ein zentrierter Verdopplungswürfel wird auf halbem Weg zwischen den Spielern zu Beginn eines jeden Spiels mit der Nummer 64 nach oben gesetzt (was einen Wert von 1 darstellt). Chase Spielen Sie gefährlich, vor allem im Angebot oder Akzeptieren von Doppel, in einem Versuch, Verluste zu erholen. Checker Einer der fünfzehn Marker, alle von einer Farbe, dass ein Spieler bewegt sich um das Brett nach Rollen der Würfel. Auch bekannt als Männer. Stücke. Steine Oder Zähler. Checker Play Die Bewegung der Dame nach Zahlen auf den Würfeln. Die Kunst oder die Fähigkeit, die Kontrolleure zu bewegen. Vergleichen: Cube Play (2). Schachuhr Zwei benachbarte Taktgeber mit Tasten, die eine Uhr während des Startens stoppen, so dass die beiden Komponenten-Uhren nie gleichzeitig laufen. Der Zweck ist, die gesamte Zeit zu behalten, die jeder Spieler nimmt und sicherstellt, dass kein Spieler das Spiel unangemessen verzögert. Uhren können analog oder digital sein. Digitale Uhren funktionieren am besten im Backgammon, weil sie eine Zeitverzögerung haben. Chouette Ausgesprochen shoo-ETT. Aus dem französischen Wort für Scheuneneule, ein Vogel, der oft von allen anderen Vögeln angegriffen wird. Eine soziale Form von Backgammon für drei oder mehr Spieler. Ein Spieler, der Kasten. Spielt auf einem einzigen Brett gegen alle anderen, die ein Team bilden, das von einem Kapitän geführt wird. Siehe: Wie man eine Chouette ausführt. Cinque-Point Traditioneller Name für den Fünfpunkt. Anspruch ein Spiel Um ein Doppel zu bieten, das du glaubst, wird abgelehnt, damit du den aktuellen Wert des Würfels ein Spiel sammeln kannst. Sauberes Spiel Ein Umzug ist legal abgeschlossen. Einen Punkt löschen Um alle Dame von einem Punkt (1) zu bewegen. Von der Rückseite abheben Eine gute allgemeine Strategie, die bei der Einbringung oder Abwehr gegen Opposition verwendet werden soll. Sie löschen Ihren höchsten Punkt (1) zuerst und vermeiden Sie Lücken zu vermeiden. Client Software Software, die auf einem Benutzercomputer läuft und mit einem Backgammon-Server kommuniziert, damit der Benutzer Backgammon (1) mit anderen im Internet spielen kann. Die Client-Software zeigt die Karte an und interagiert mit dem Benutzer, während er die Würfel rollt und die Kontrolleure bewegt. Im Uhrzeigersinn Die Richtung, in der sich deine Kontrolleure um die Tafel bewegen, wenn sie aufgestellt sind, um nach links zu tragen. Wenn sich deine Kontrolleure im Uhrzeigersinn bewegen, bewegen sich deine Gegner in den Uhrzeigersinn. Schließen Sie einen Punkt Stellen Sie einen Punkt Platz zwei oder mehr Ihrer Kontrolleure auf einen Punkt (1). Und damit verhindern, dass dein Gegner dort landet. Schließen Sie, um alle sechs Ihrer Hauptbrettpunkte zu bilden, während der Gegner einen oder mehrere Kontrolleure an der Stange hat. Der Gegner wird dann daran gehindert, in seine Kontrolleur einzutreten oder irgendeine andere Bewegung zu machen, bis einer der geschlossenen Home-Board-Punkte geöffnet ist. Cluster Count Eine Pip-Zähltechnik, die von Jack Kissane entworfen wurde, die die geistige Verschiebung der Kontrolleure beinhaltet, um Muster von Referenzpositionen zu bilden, deren Pip-Summen oftmals auf Null für eine schnelle und einfache Ergänzung enden. Siehe: Cluster Graf von Jack Kissane. Cocked Dice Thrown Dice, die nicht beide flach auf der Oberfläche der Hälfte des Bretts an die Spieler richtig landen. Die Rolle ist disqualifiziert und beide Würfel müssen wiedergeworfen werden. Kaffeehaus Irreführendes Gespräch, um Gegner zu verwirren. Zum Beispiel, in einer Chouette, wenn ein Team-Spieler rät den Kapitän nicht zu verdoppeln wissen ganz gut, dass der Kapitän verdoppeln wird, versucht er die Box, um unwissentlich zu akzeptieren (ethisch grenzwert, am besten). (Von Backgammon von Paul Magriel, S. 396.) Kombination Die beiden Zahlen auf einem Paar gerollten Würfel zusammengenommen sehen Kombinationen der Würfel. Das Spiel eines einzelnen Checkers, der beide Ziffern einer Rolle verwendet, wie zB eine Kombination. Kombinationsschuss Eine Chance, einen gegnerischen Schlag zu treffen, der die Verwendung der Zahlen auf beiden Würfeln erfordert, die zusammen einen indirekten Schuss haben. Vergleichen: Direct Shot. Kombinationen der Würfel Die Anzahl der möglichen Rollen von 36, die ein bestimmtes Ziel erreichen. Comeback Shot Eine Chance, einen Gegner zu schlagen, sofort nachdem er sich besonders geschlagen hat, eine Gelegenheit, von der Bar zu schlagen. Committed Position Eine Position, von der es nur einen vernünftigen Spielplan für den Gewinn gibt, im Gegensatz zu einer nicht gebundenen Position. Kommunizieren Um die Kontrolleure innerhalb von sechs Pips (2) gegenseitig zu unterstützen, siehe Konnektivität. Kompakte Position Eine Position mit mehreren Punkte nahe beieinander und wenige Lücken. Kompakte Positionen sind mächtig, weil Ersatz-Checker leicht neue Punkte bauen können und hintere Punkte sicher gebrochen werden können. Konfetti Was du manchmal bezahlt hast, wenn du nicht vorsichtig bist, mit wem du spielst. Konfidenzintervall Eine Reihe von Werten, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Rollout-Konvergenzwert enthalten. Zum Beispiel, mit einem 95-Konfidenz-Intervall, gibt es nur eine Chance, dass die Durchführung der gleichen Rollout eine unendliche Anzahl von Zeiten wird ein Ergebnis außerhalb des Intervalls. Siehe Beitrag von Stig Eide. Verbundene Position Eine Position, in der sich alle fünfzehn Spieler in einer kurzen Entfernung befinden. Eine gut verbundene Position wird dazu neigen, gut verbunden zu bleiben. Konnektivität Das Ausmaß, in dem alle Spieler die Kontrolleure als einheitliche Armee ohne große Lücken zwischen ihnen zusammenarbeiten. Verbundene Kontrolleure verteidigen sich und sind leicht in Punkte (2). Konsolidieren Um die Anzahl der Blots zu reduzieren, die ein Spieler hat, häufig als Vorläufer, ein Doppel zu bieten. Kontakt Position Ein Spiel, bei dem die gegnerischen Kräfte nicht aneinander vorbeigegangen sind und wo es noch möglich ist, dass ein Spieler den anderen schlagen oder blockieren kann. Vergleichen: Pure Race. Enthalten Sie einen Schachbrett Um zu verhindern, dass ein gegnerischer Schachbrett auf seine eigene Seite des Bretts entkommt, indem er ihn blockiert oder ihn schlägt und ihn zurückschickt. Kontrollieren Sie einen Punkt Ein Spieler kontrolliert einen Punkt (1), wenn er zwei oder mehr Kontrolleure an diesem Punkt hat. Nur der Spieler, der einen Punkt kontrolliert, kann zusätzliche Checkers zu diesem Punkt bewegen. Konvergenzwert (eines Rollouts) Der Wert, der durch einen Rollout angegangen wird, wird immer mehr Versuche durchgeführt. Es ist das Ergebnis, das Sie erhalten würden, wenn Sie ein Rollout unendlich oft tun könnten. Korrespondenz Spiele Spiele per E-Mail gespielt. Zählimpuls zählen. Das relative Stehen der Spieler Pip zählt. Der Spieler mit der unteren Pip-Zählung soll in der Zählung voraus sein. Gegen den Uhrzeigersinn Die Richtung, in der sich deine Kontrolleure um die Tafel bewegen, wenn sie eingerichtet sind, um nach rechts zu tragen. Wenn sich deine Kontrolleure gegen den Uhrzeigersinn bewegen, bewegen sich deine Gegner im Uhrzeigersinn. Gegenspiel Möglichkeiten der Vergeltung, Umstellung von einer defensiven Haltung zu einer Offensivhaltung. Zählen Sie die Position, um die Spieler Pip zählt, um herauszufinden, wer im Rennen vorangeht und wie viel. Coup Classique Ein Gewinn aus der scheinbar unwürdigen Position, in der dein Gegner zwölf Dame getragen hat und nur drei Dame auf seinem Zweipunkt bleibt. Sie pflegen den Kontakt mit einem einzigen Checker auf seinem One-Point zu pflegen und Ihre anderen vierzehn Dame einzusetzen, wo sie seine Dame enthalten können, wenn Sie in der Lage sind, einen oder vorzugsweise zwei davon zu treffen. Gewinnen eines Putsch Klassikers ist besonders befriedigend für Sie und wütend für Ihren Gegner. Crawford Spiel Das erste Spiel in einem Spiel, nachdem jeder Spieler kommt innerhalb eines Punktes (4) des Gewinnens. Die Spielregeln sagen, dass der Verdopplungswürfel während des Crawford-Spiels nicht benutzt werden darf. Siehe: Crawford-Regel. Crawford Rule für John R. Crawford benannt. Eine Standardregel des Spiels. Wenn der führende Spieler innerhalb eines Punktes (4) des Gewinns des Spiels kommt, wird das folgende Spiel ohne einen Verdopplungswürfel gespielt. Dieses Spiel ohne Verdoppelung heißt das Crawford Game. Nach dem Crawford-Spiel ist der Verdopplungswürfel wieder im Spiel. Siehe Beiträge von: Chuck Bower. Kit Woolsey. Und Walter Trice. Crossover Die Bewegung eines Checkers von einem Quadranten des Boards zu einem benachbarten Quadranten. Crossover Count Die Gesamtzahl der Crossovers benötigt, um alle Ihre Dame zu Hause und dann abgebrannt. Crunch Die erzwungene Evakuierung von wünschenswerten Punkten (2) aufgrund des Mangels an alternativen Spielen im Besonderen, eine Position, in der Sie gezwungen sind, die Dame tief in Ihrem Heimatbrett zu begraben. Crunched Position Eine Position, die zusammengebrochen ist, wobei mehrere Dame zu den Tiefpunkten (1) in der Spieler-Hauptplatine gezwungen werden, während andere Dame im Gegnergebiet bleiben. Crunching Position Ein Priming-Spiel, in dem eine Seite im Begriff ist zu kollabieren, hat aber noch nicht getan. Cube-Aktion Alle Würfelentscheidungen, die mit einer bestimmten Position verbunden sind, nämlich: (a) ob der Spieler auf Rolle sich verdoppeln sollte. Und (b) ob sein Gegner das Doppelte akzeptieren sollte. Verweigern das doppelte Oder evtl. biber Cube-Entscheidung Die Wahl, ob ein Doppel - Oder die Wahl, ob zu akzeptieren. Oder verweigern ein doppeltes, das angeboten wurde. Cubeful Equity In Geld spielen mit dem Verdopplungswürfel. Der absolute Wert einer Position zu einem der Spieler im Vergleich zu der anfänglichen Stange, die gespielt wird. Siehe: Eigenkapital. Cubeful Equity berücksichtigt den aktuellen Wert des Würfels, Würfelbesitz. Und das Potenzial für zukünftige Doppelte. Im Spiel spielen. Cubeful equity entspricht der Wahrscheinlichkeit, das Spiel aus der aktuellen Position zu gewinnen. Vergleich: Cubeless Equity. Cubeful Rollout Ein Rollout mit dem verdoppelnden Würfel im Spiel. Alle geeigneten Würfelentscheidungen werden gemacht, wenn die Position ausgetragen wird. Das heißt, einige Versuche enden in einem abgefallenen Doppel und andere enden mit dem Würfel bei 2 oder 4 oder sogar noch höher. Cubeful Rollouts genauer simulieren tatsächliche Spiele als cubeless Rollouts. Aber sie haben größere Abweichung, also konvergieren sie nicht so schnell. Und cubeful Rollouts können anfälliger für systematische Fehler wegen der Würfel Misplays. Cube Handling Die Kunst oder die Fähigkeit, Würfel Entscheidungen zu treffen. Cubeless Equity Der Wert einer Position, wenn das Spiel ohne Verdopplungswürfel gespielt wird. Dies ist ein Wert zwischen -3 und 3 und ist gleich P (W) P (Wg) P (Wbg) - P (L) - P (Lg) - P (Lbg), wobei P (W) die Wahrscheinlichkeit ist Gewinnt das Spiel, P (WG) ist die Wahrscheinlichkeit, einen Gammon (oder Backgammon) zu gewinnen, P (Wbg) ist die Wahrscheinlichkeit, ein Backgammon zu gewinnen, P (L) ist die Wahrscheinlichkeit, das Spiel zu verlieren, P (Lg) ist das Wahrscheinlichkeit, einen Gammon (oder Backgammon) zu verlieren, ist P (Lbg) die Wahrscheinlichkeit, ein Backgammon zu verlieren. Vergleichen: Cubeful Equity. Cubeless Wahrscheinlichkeit des Gewinnens Die Chance, das Spiel zu gewinnen, wenn kein Verdopplungswürfel verwendet wird, wird auch als Spielgewinnchancen bezeichnet. Cubeless Rollout Ein Rollout, der ohne Verdoppelung des Würfels durchgeführt wurde. Jeder Versuch wird bis zum Ende des Spiels gespielt und erzielte plus oder minus 1, 2 oder 3 Punkte (4) je nachdem, ob Gamed endete in einem einzigen Spiel. Schinken. Oder Backgammon (2). Denn cubeless Rollouts beinhalten kein Würfelspiel. Sie simulieren nicht perfekt ein Spiel, aber cubeless Rollouts haben weniger Varianz und weniger systematischen Fehler als würfelnde Rollouts. Cube Ownership Welcher Spieler hat das Recht, das nächste Doppel zu machen. Zu Beginn des Spiels ist der Würfel in der Mitte und jeder Spieler kann sich verdoppeln. Nachdem ein Spieler anothers doppelt akzeptiert hat, besitzt er den Würfel. Und nur dieser Spieler kann das nächste Doppel machen. Cube Provocation Play: Ein Fehler in Checker spielen, dass der Gegner veranlasst, an seinem Zug zu verdoppeln. Der Trick könnte vorsätzlich sein, ein Versuch, den Gegner zu früh zu verdoppeln, aber der Begriff Würfel Provokation spielen wird oft spöttisch verwendet, um auf einen offensichtlichen Fehler zu verweisen. Siehe: Danny Kleinman (1980) Cube Provocation Play. Ein korrektes Checker-Spiel, das den Gegner dazu bringt, sich richtig zu verdoppeln, wenn mindestens ein anderes Spiel verfügbar ist, nach dem der Gegner falsch verdoppeln würde. Dies kann passieren, wenn das bessere Spiel eine volatilere Position produziert - der Gegner ist gezwungen, sich zu verdoppeln, weil er zu viele Marktverlierer hat. Beispiele sind Wisecarver Paradox Positionen. Siehe Beiträge von Chuck Bower und anderen (2007). Cube Proxy Ein Spieler in einer Chouette, der vorübergehend den Cube für einen anderen verarbeitet, während dieser Spieler weg von dem Spiel ist. Siehe Beitrag von Ilia Guzei. Cube Referenz Position Eine Position, für die die richtige Würfelaktion bekannt ist, die als Standard dient, durch den andere ähnliche Positionen beurteilt werden können. Siehe Beitrag von Chuck Bower. Early Game Die ersten paar Züge eines Spiels, bevor die Spieler sich auf einen bestimmten Spielplan gesetzt haben. Early-Late Ratio Ein Vergleich der Kosten der Verdoppelung leicht vor Gegner fallen Punkt versus Verdopplung etwas hinter Gegner fallen Punkt. Diese Zahl variiert je nach dem Ergebnis des Spiels, dem Niveau des Würfels und der Chance des Gammons im aktuellen Spiel. Es ist nützlich bei der Bestimmung, wie aggressiv ein Spieler verdoppeln sollte, um zu vermeiden, seinen Markt zu verlieren. Siehe Beitrag von Tom Keith. Effektive Pip Count Die durchschnittliche Anzahl der Rollen, die erforderlich sind, um alle Ihre Kontrolleure zu tragen, multipliziert mit dem durchschnittlichen Pip-Wert einer Rolle (496 Pips). Ein Spieler EPC ist gleich seinem tatsächlichen Pip Count plus die Verschwendung der Position. Für weitere Informationen siehe Artikel von Walter Trice und Post von Douglas Zare. Der EPC ist auch als Trice Graf zu Ehren von Walter Trice (1949ndash2009) bekannt. Effizientes Double Ein Doppel gemacht an seinem Punkt der maximalen Wirksamkeit, wenn der Gegner wäre richtig zu akzeptieren oder zu verweigern. Elimination Format Ein Turnierereignis, bei dem die Hälfte der Konkurrenten jede Runde eliminiert wird, bis nur ein Spieler bleibt. Vergleichen: Round Robin Format. Elo-Rating-System Eine Methode der Rating-Spieler von Arpad Elo für die U. S. Chess Federation im Jahr 1960. Die meisten Backgammon-Rating-Systeme basieren auf Elos-Methode zum Beispiel, siehe FIBS Rating-Formel. Ende Spiel Die Phase eines Spiels, das beginnt, wenn jeder Spieler beginnt zu tragen. Enter Um einen Checker aus der Bar zu einem offenen Punkt in der Gegner Home Board nach einer Rolle der Würfel zu bewegen. When a player has a checker on the bar, this is his only legal move. Equity The value of a position to one of the players. Equity is the sum of the values of the possible outcomes from a given position with each value multiplied by its probability of occurrence. It is the same as the fair settlement value of the position. Your equity is the negative of your opponents equity. See post by Gary Wong. Equity comes in different flavors. See: Cubeless Equity. Cubeful Equity. Match Equity. and EMG Equity. Equivalent-to-Money-Game Equity Cubeful equity normalized by transforming it linearly so that winning a single game at the current value of the cube is reported as 1 and losing a single game at the current value of the cube is reported as minus1. EMG equity is commonly used in match play to compare the size of errors in different games. See the Snowie Support FAQ for a further description and an example. ER Backgammon ER stands for Error Rate. Playing ER backgammon means playing with a view to making the least errors from the outset rather than deliberately making suboptimal plays to steer the game toward a position that your opponent will misplay or doesnt understand. Error Rate A measure of the average equity lost per move due to errors in play. The lost equity can be measured either in match-winning chances or EMG equity. Different programs compute error rate differently: Snowie divides by the total number of moves and reports the rate in millipoints per move. Gnu Backgammon divides by the number of unforced plays. See post by Gregg Cattanach. Escape To advance a runner to safety or past the opponents blockade. Eureka Also spelled Eureika. Simplified backgammon, in which each player starts with two checkers on his one. two. and three-point. and three checkers on his four. five. and six-point. See How to Play Eureika. eXtreme Gammon A neural-net backgammon program introduced in 2009. Website: eXtreme Gammon. Favorite The player judged most likely to win a game or match. Compare: Underdog. Fevga Also spelled feuga. A Greek game similar to Moultezim in which players start at diagonally opposite corners of the board and move in the same direction. There is no hitting and one checker by itself controls a point. See: How to Play Fevga. FIBS First Internet Backgammon Server, an electronic forum for playing backgammon with others from around the world. Website: FIBS. FIBS Rating A number associated with each player based on that players record of performance against other rated players. Every player starts with a rating of 1500. Your rating goes up when you win and down when you lose. The size of the change depends on whether the favorite wins (less change) or underdog wins (greater change). See: FIBS Rating Formula. FIBS Rating Formula The ratings system used on FIBS. Most other backgammon servers use similar systems. See this article by Kevin Bastian for a description of the formula. Field Goal When you have an opportunity to hit two checkers that are two spaces apart and roll a number than lands between them. Fighters Bracket The name of the second-chance bracket used in the double elimination format tournament played at the Nordic Open. A player losing in the main bracket continues to play in the progressive fighters bracket before being eliminated from the tournament. The final eight players (four from main bracket and four from fighters bracket) qualify for the final rounds. Fischer Clock A chess clock with a feature that adds a given amount to a players time after each move. A Fischer clock is better for backgammon than using a standard analog clock. but not as good as a digital clock with a time delay feature. Fish Derogatory term for a poor player willing to play for high stakes. Five-Point The fifth point (1) in a players home board. counting from the edge of the board toward the bar. A very strong point to acquire early in a game. Flexibility The degree to which checkers are arranged to allow the greatest number of future rolls to play constructively or at least comfortably. Flight A chart showing which players play each other in an elimination tournament. Forced Play A roll of the dice for which there is only one legal play. Four-Point The fourth point (1) in a players home board. counting from the edge of the board toward the bar. Free Drop In match play. after the Crawford game has been played and the trailing player has an even number of points to go, the option of the leading player to refuse a double without reducing the number of games his opponent will need to win. See this thread. See also: Mandatory Double. Freeze a Builder To bring a checker to bear on a point (1) held by exactly two opposing checkers, and thus restrict the use of those checkers as builders. Freeze-Out Match An alternative to match play in which two players each begin with a predetermined amount of money or points (4) and play using table-stakes betting until one of them loses everything he started with. See post by Dave Brotherton. French Backgammon A backgammon variant in which players start with all their checkers off the board and doubles are played using both sides of the dice. See: How to Play French Backgammon. Front a Prime To make a point directly in front of an opponents prime. Full Prime A prime of six consecutive points (2) which completely block the opponent from escaping. Compare: Partial Prime. Gain a Tempo Hit the opponent and thereby deprive him of half a roll. Game Plan A strategy for winning the game. The three major game plans are run. block. and attack. Gamesmanship The use of ethically dubious means to obtain an advantage in a game. This includes intentionally distracting, confusing, or generally duping an opponent. See post by Albert Steg. Game Winning Chances The probability of winning the current game if it is played to conclusion without a doubling cube also called cubeless probability of winning. Gammon A completed game of backgammon in which the losing player has not borne off any checkers. A gammon is also called a double game because the winner receives twice the value of the doubling cube. Compare: Single Game and Backgammon (2) . In money play. with the Jacoby rule in effect, gammons do not count if the doubling cube has not been turned that game. Gammon Count The minimum number of pips a player needs to roll to bring all his checkers home and bear off his first checker, thereby avoiding losing a gammon. Compare: Pip Count. Gammon-Go A situation in match play where losing a gammon has no cost, but winning a gammon is particularly valuable. Examples: (a) you trail 4-away2-away and opponent owns the cube at 2 or (b) you trail 2-away1-away in the Crawford game or (c) you trail 3-away1-away after the Crawford game and the cube is at 2. Gammon-go for you is gammon-save for your opponent. See posts by Mary Hickey and Marty Storer. Gammonish A position that has a higher than normal gammon rate. Gammon Price The relative value of winning a gammon compared with the value of winning a single game. Gammon price is computed as GP (WG - W) (W - L), where WG value of winning a gammon, W value of winning a single game, and L value of losing a single game. In money play. the gammon price is 50. In match play. the gammon price depends on the score of the match and the level of the doubling cube. See posts by David Montgomery and Ron Karr. Gammon Rate The chance of a game ending in a gammon or a backgammon (2) if played to completion (i. e. without a doubling cube ). Gammon rate may refer to a particular game in progress or to backgammon games in general. An individual players gammon rate is the fraction of his wins which are gammons or backgammons. See post by David Montgomery. Gammon-Save A situation in match play where winning a gammon has no value, but losing a gammon is particularly costly. Examples: (a) you lead 2-away4-away and own the cube at 2 or (b) you lead 1-away2-away in the Crawford game or (c) you lead 1-away3-away after the Crawford game and the cube is at 2. Gammon-save for you is gammon-go for your opponent. See posts by Mary Hickey and Marty Storer. Gammon Vigorish (Vig) The additional equity resulting from the possibility of winning a gammon. Gap The space or spaces between made points. Gin Position A position from which a player cannot lose. Girls (The Girls) A roll of 5-5 (double 5s). Giving for Game A statement made by a player in a chouette that he is willing to pay the captain or any other team member the full stake at which the game currently stands for the right to take over their games. The player making this offer does so because he wishes to double the box when the other players to do not. GNU Backgammon A neural-net computer program that plays backgammon (1) and analyzes positions and matches. GNU Backgammon is a cooperative effort of many volunteers. It is free software as defined by the GNU General Public License. See the post by Gary Wong and the tutorial by Albert Silver. Website: GNU Backgammon. Golden Point Coined by Paul Magriel in his book Backgammon . The opponents five-point. the best place to build an anchor. Greedy Bearoff A mode in some computer programs and on some backgammon servers where the computer will automatically bear off the maximum number of checkers possible. Half a Roll One of the two numbers on a pair of thrown dice. Handicap An artificial advantage given to a weaker player in an effort to equalize the chances of winning. Some popular handicaps are: (a) the weaker player gets to go first (b) once during the game the weaker player gets to reroll if he doesnt like his roll (c) the weaker player gets to start the game owning the cube (d) the weaker player gets to start the game with a strong roll such as 5-3, 4-2, 6-5, or 3-1. Hara-Kiri Play A play which exposes blots for the purpose of recirculating the players checkers also known as a suicide play. Head-to-Head One player against another player for money. Heavy Point A point (1) with more than three checkers on it. Hedge A side bet between two players prior to competing in the final rounds of a tournament designed to protect the loser from going away empty handed. For example, two players competing for a 10,000 prize might agree beforehand that the winner will pay the loser 2,500. See this thread. Hit To move to a point (1) occupied by an opposing blot and put the blot on the bar. Hit and Cover To hit an opposing blot and then continue on with the same checker to cover your own blot. Hit and Split To hit a blot with one number while splitting your runners with the other number. The hit provides protection for the advanced split checker, making it less likely the opponent will be able to point on it. Hit Loose To hit an opposing blot and while leaving your own blot(s) in danger of a return hit, particularly in your own home board. Hit Off the Edge of a Prime To hit an opposing blot sitting on the front edge of a partial prime to keep the blot from escaping. Holding Game A strategy used when you are behind in the race and your opponent has escaped his runners. You make an advanced anchor on the opponents side of the board and hold on to it as long as you can with the idea of hindering the opponent from bearing in safely. See this thread. Compare: Back Game. Holland Rule Named after Tim Holland, who proposed the rule. An optional rule in match play that was popular in the 1980s but is now rarely used. After the Crawford game a player may not double until at least two rolls have been played by each side. See post by Kit Woolsey. Home Board The quadrant containing your one-point through six-point. It is the last quadrant your checkers move to before they are borne off. It is also the quadrant your opponent must use to enter any of his checkers sitting on the bar. Your home board is also called your inner board or inner table. Horizon The number of plies played in each trial of a truncated rollout. A rollout that is truncated after 10 plies has a 10-ply horizon. Hustler A player who, by charm or other means, persuades another player to take part in game where the other player is at a disadvantage. Hyper-Backgammon A backgammon variant where each player has just three checkers. See: How to Play Hyper-Backgammon. Illegal Move A move that does not conform to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. An illegal move must be corrected if requested by the opponent before the opponent rolls the dice to begin his own turn. See: Illegal Moves Rule. Illegal Moves Rule The standard rule in backgammon which says: If a player makes an illegal play. the opponent has the option of allowing the error to stand or requesting that it be corrected. He must make this request before rolling the dice to begin his own turn. Once a correction is requested, the illegal mover is free to make any legal play he chooses. Compare: Legal Moves Rule. Illegal Play A play that does not conform to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. An illegal play must be corrected if requested by the opponent before the opponent rolls the dice to begin his own turn. See: Illegal Moves Rule. Illegal Position A position which cannot be reached through any sequence of legally played rolls. For example, both players closed out with checkers on the bar is an illegal position. Illegal positions are not allowed under the rules, and any misplay that creates an illegal position must be corrected. Inactive Builder A checker that is presently part of a prime or a block but which has the prospect of being used later to make another point. Indirect Hit A hit that uses the numbers on both dice taken together. Compare: Direct Hit. Initial Double A double offered while the cube is still in the center. as opposed to a redouble where the player making the double has possession of the cube. Initial Stake The amount initially wagered in a game of backgammon (1) . At the end of the game, this amount is multiplied by the final value of the doubling cube, and further multiplied by 2 if the win is a gammon or 3 if the win is a backgammon (2) . Initiative A term used to describe a situation where one player has relative freedom to build his position or attack the opponent as he chooses, while the other player is reduced to making forced plays and trying to stave off disaster. The first player is said to have the initiative . Intermediate Division A division of a tournament designed for players too strong for the novice division and who do not wish to compete in the open division. Intermediate Level A player of some experience who has begun to hone his skills the level of play between novice and advanced. Irish A sixteenth-century game popular in England and other European countries, and probably backgammon (1) s direct ancestor. Rolls of doubles are played just like any other roll, and there are no gammons or backgammons (2) . See: How to Play Irish. Jackpot A elimination event, usually with a large entry fee, in which only the winner and runner-up receive prize money. Jacoby Paradox Named for Oswald Jacoby, who mentioned it in The Backgammon Book . page 116. The fact that an improvement in the opponents position can make redoubling correct in a position in which the player on roll owns the cube and has one remaining chance to redouble. Jacoby Rule Named for Oswald Jacoby, who proposed the rule. A rule popular in money play which says that gammons and backgammons (2) count only as a single game if neither player has offered a double during the game. The Jacoby rule is not used in match play. The rule speeds up play by eliminating situations where a player avoids doubling so he can play on for a gammon. See post by Daniel Murphy. Jacquet A game once popular in France in which players start at diagonally opposite corners and move around the board in the same direction. See: How to Play Jacquet. Janowskis Formula A formula devised by Rick Janowski for estimating match equity (1) at a given score. If d is the difference in match score and t is the number of points (4) the trailing player has to go, then the probability of the leading player winning the match is .5 .85 d ( t 6). See also: Neils Numbers and Turners Formula. Janowskis Formulas A collection of formulas devised by Rick Janowski for estimating cubeful equity from cubeless equity. The basic formula for cubeful equity (between take points) is: where CF is cubeful equity, CL is cubeless equity, CE is cubeful equity assuming all doubles are perfectly efficient. and x is a number between 0 and 1 that measures the cube efficiency. Typical values for x range from 0.55 to 0.8. See also: Janowskis Takepoint Formula. Janowskis Takepoint Formula A formula devised by Rick Janowski for estimating your take point given your cubeless probability of winning the game. The basic takepoint formula is: where TP is the cubeless equity of your take point, L is the average value of your cubeless losses (e. g. minus1, if you cant lose a gammon), W is the average value of your cubeless wins (e. g. 1 if you cant win a gammon), and x is a number between 0 and 1 (typically 0.55 to 0.8) that measures cube efficiency. See Janowskis article, Take-Points in Money Games. Joint Standard Deviation The standard deviation of the difference between two rollouts. JSD sqrt(SD1SD1 SD2SD2). A measure of how statistically significant the result is. Joker An exceptionally good roll, especially a roll that reverses the likely outcome of the game a roll much luckier than average. Junior Affectionate name for a players farthest-back checker. Kauder Paradox A position which is both a proper double and a correct beaver. This can happen only in money play with the Jacoby rule. By doubling, the underdog gets full value for his potential gammons. thus raising his equity however, as long as this equity remains negative, the opponent should beaver. Keith Count A formula devised by Tom Keith for making cube decisions in pure race games. It is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. Each players Keith count is his pip count, plus 2 for each checker more than 1 on his one-point. plus 1 for each each checker more than 1 on his two-point, plus 1 for each checker more than 3 on his three-point, plus 1 for each empty space on points four, five, or six. Then the player on roll increases his count by one-seventh (rounding down). Keith advises: Double if your count exceeds your opponents count by no more than 4 redouble if your count exceeds your opponents count by no more than 3 take if doublers count exceeds your count by at least 2. For a comparison with other methods, see the article, Cube Handling In Noncontact Positions. Kibitz To watch a game or match. To make a comment during the game within hearing distance of the players (undesirable behavior in a tournament ). Kibitzer Spectator to a game. Good etiquette dictates that kibitzers not discuss the game within earshot of the players. Kill a Checker To move an extra checker deep within your home board where it serves no useful purpose. See: Dead Checker. Kill a Number To create a position in which a specific number on the dice cannot be played on the following turn. Killing 6s, for example, is a way to preserve your timing in a priming battle or when defending against a back game. Compare: Save a Number. Kleinman Doubling Formula Proposed by Danny Kleinman. A guideline for cube handling in pure race positions. Compute K (D4)(D4) (S-4), where D is the players pip count minus the opponents count, and S is the sum of the pip counts. Kleinman says a player should make an initial double if K gt 0.44, or redouble if K gt 0.61, and the opponent should accept a double or redouble if K lt 1.2. See post by: Oslashystein Johansen. Knockout Tournament A type of tournament where you continue to play until you lose an elimination tournament. Ladder An ongoing competition in which players are ranked in approximate order of ability. Any player may challenge another player higher on the ladder, up to a given number of steps away. If the challenger wins, he moves up the ladder and his opponent moves down. Flight. Last Call for Breakfast A players last opportunity to make a throw which will give him a chance of winning the game or saving a gammon. (From Philipp Martyn on Backgammon . p. 186.) Last Chance Event A tournament for players who lose in the first rounds of the consolation flight or later rounds in the main flight. Last Roll Position A position in which the next roll will decide the game. In a last roll position, you should double if you have greater than 50 game winning chances and your opponent should accept your double if he has greater than 25 game winning chances. Latto Paradox Named after Andy Latto, who suggested the possibility in an Inside Backgammon article, (Vol. 2, No. 3). A position which is a correct redouble but not a correct initial double. See post by Jean-Pierre Seiman. Legal Move A move that conforms to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. Legal Moves Rule A rule that says that an illegal play should be pointed out by the opponent if he notices it, and such play corrected before the game continues. This is different from the usual rule giving the opponent the option of allowing an illegal play to stand. See post by Marc Gray. Legal Play A play that conforms to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. Liability An feature that contributes to the weakness of a position, such as too many blots. buried checkers. or inflexibility. Compare: Asset. Libys Rule A rule of thumb that says: in a well-timed ace-point game. the defending player has about a 17 chance of winning the game. See post by: Oslashystein Johansen. Lift To move a checker that is alone on a point to the safety of an already made point. Lipped Cup A dice cup that has a ridge around the inside open end, designed to trip up the dice as they exit the cup and make it more difficult for a dice mechanic to control the roll. Loaded Dice Dice weighted or shaped so that the distribution of rolled numbers is not even. LongGammon A backgammon variant in which each player starts with fifteen checkers on the opponents one-point. See: How to Play LongGammon. Loose Play A play that leaves one or more blots in a dangerous position. Lose Ones Market To go from a position in which your opponent would accept your double to a position in which your opponent would refuse your double. See: Market Loser. Lovers Leap Sometimes spelled lovers leap. An opening roll of 6-5 played from the opponents one-point to the players mid-point. Luck Factor Equity gained or lost through the rolls of the dice during the course of a game or match. The luck associated with a roll is the difference in equity of the position before the roll and the (properly played) position after the roll. See posts by Gregg Cattanach and Adam Stocks. Magriels Safe-Bold Criteria Listed by Paul Magriel in his book Backgammon . Six criteria for determining whether a situation requires a safe play or a bold play. They are: (a) opponents home board strength (b) presence of an anchor in opponents home board (c) your home board strength (d) blots in opponents home board (e) number of checkers you have back and (f) number of checkers opponent has back. Criteria (a) and (f) call for making a safe play the others point towards making a bold play. Main Flight In an elimination tournament. the group in which players start and compete in until they lose, and which offers the largest prize. Compare: Consolation Flight. Make a Point To place two checkers together on one point (1) so they form a block or an anchor. Your opponent may not land or touch down on that point as long as the two checkers remain there. Mandatory Beavers An optional chouette rule which says: when only one player accepts box s initial double. that player must also beaver otherwise, he must refuse the double along with everyone else. See post by Roland Scheicher. Compare: Mandatory Extras (1) . Mandatory Double A game in match play where the doubling cube has reached a high-enough level that it represents sufficient points (4) for the leader to win the match the trailer has nothing to lose by doubling at this point. This includes any post-Crawford game, where the trailing player should double at his first opportunity. Mandatory Extras An optional rule for chouette play which says when only one player on the team accepts the box s initial double that player is obliged to accept an extra 2-cube from any other team member that wishes to pay him one point (4) . See posts by Daniel Murphy and Toni Wuersch. An optional rule for money play which says whenever a double is offered and accepted the doubler has the right to give his opponent an extra cube at the same level accompanied by a payment equal to one half of its value. The receiver of an extra now has two cubes which he may use together or separately for making future doubles. See post by Albert Steg. Mandatory Take In post-Crawford match play. if the leader is offered a double when the trailing player has an odd number of points (4) to go, the leader should almost always accept the double. For example, as leader against an opponent who is 5-away, taking and losing two points means the opponent still needs two games (or one gammon ) to win the match. Manny Wong Proposition The player on roll has two checkers on each of his lower three home board points, and three checkers on each of upper three home board points. The opponent has one checker on the bar. six checkers borne off, and the remainder on his one-point and two-point. Should the player double. Should his opponent accept the double. Market (for a Double) An opportunity to offer a double while it will be accepted by the opponent. Market Gainer By analogy to market loser . A sequence of two rolls (one for you and one for your opponent) which takes a game from a position in which your opponent would refuse a double to a position in which your opponent would accept a double. Market Loser A sequence of two rolls (one for you and one for your opponent) which takes a game from a position in which your opponent would accept a double to a position in which your opponent would refuse a double. Knowing the number and size of your market losers is an important consideration in whether or not to double. Match A series of games between two players which ends when one player acquires a predetermined number of points. Traditionally, matches are played to an odd number of points (3, 5, 7, etc.). See: Match Play. Match Equity A players probability of winning a match from a given score. The value of a position in the context of the current match score and cube level, usually given in terms of match winning chances. Match Equity Table A chart showing the probability of winning a match from various scores. Example: The Woolsey-Heinrich match equity table. Match equity tables are laid out according to the number of points each player still needs to win the match. The first column and row represent the Crawford game. Match Play The method of competition used in tournaments and on many backgammon play sites. Two competitors play a series of games until one of them acquires a predetermined number of points (4) . The doubling cube may be used except in the Crawford game. Unlike money play. you do not use automatic doubles. the Jacoby rule. or beavers in match play. Match Winning Chances A players probability of winning a match. Compare: EMG Equity. Mechanical Play A move made with little thought because it seems to be obvious. Mental Shift A technique used in pip counting in which you imagine that some checkers have been moved to a higher or lower point where they can be counted more easily. You must either keep track of the number of pips moved or make a compensating shift elsewhere on the board. Mexican Backgammon A backgammon variant similar to Acey-Deucey (2) in which a roll of 1 and 2, called a Mexican . gives the player extra turns. See: How to Play Mexican Backgammon. Meyer Dice Tube A 9-inch clear plastic tube with baffles across the middle and capped ends that contains a pair of dice and is used to randomize dice within. You place the tube on one end with the dice lying on the bottom. To roll the dice, you pick up the tube, quickly turn it 180 degrees, and set it back down, allowing the dice to fall through the baffles and land on the other side. Website: Meyer Dice Tube. See: Chuck Bowers article: A Closer Look at the Meyer Dice Tube . Middle Game The main body of the game, which begins after the players have settled on their initial game plan. Compare: Opening Game and End Game. Mid-Point Your thirteen-point (the opponents twelve-point), where you have five checkers at the beginning of the game. Mixed Roll Two thrown dice with different numbers on their upper faces. Compare: Doubles. Mobility The degree to which a position permits dice rolls to be played freely while maintaining the positions key features. A mobile position strikes a balance between the made points and spare checkers. Modern Backgammon A term used in the late 1920s and early 1930s for the new rules of the time, including the use of the doubling cube and chouette play. A term used in the late 1990s and early 2000s for a style of play inspired by computer analysis. Money Management Choosing appropriate stakes to play for so that you do not exceed your bankroll. Money management has two goals: to ensure that your bankroll lasts the entire session and to make playing more fun by removing some of the stress involved in dealing with money. See post by Adam Stocks. Money Play The normal style of competition in backgammon in which games are played individually and the participants bet on the result. At the end of each game, the loser pays the winner the agreed initial stake multiplied by the value of the doubling cube and further multiplied by 2 for a gammon or 3 for a backgammon (2) . Money play backgammon is normally played using the Jacoby rule and participants may also agree to play automatic doubles and beavers. Compare: Match Play. Monte Carlo Location of the annual World Championship of backgammon. Moultezim A Turkish game in which players start at diagonally opposite corners and move around the board in the same direction. There is no hitting and one checker by itself controls a point (1) . See: How to Play Moultezim. Move The advancement of a checker according to the number showing on one of the rolled dice. There are three types of legal moves you may make: (a) to enter a checker from the bar (your only legal move when you have a checker on the bar) (b) to move a checker forward the given number of pips (2) to an open point. possibly hitting an opposing blot or (c) to bear off a checker, when all of your checkers are in their home board. Move Around the Corner A move from the opponents outer board to the players outer board. Mutual Holding Game A game in which both players hold advanced anchors on the opponents side of the board in an attempt to hinder the opponent as he tries to bring his checkers home. Odds The ratio of the probability of an event happening to that of its not happening, or vice versa. Usually the higher number is given first. For example, the odds of rolling double 6s are 35 to 1 against . Off (the Board) Said of checkers which have been borne off. One-Checker Model A model for estimating winning chances in a pure race based on the players pip counts. In this model, all of a players pips are represented by just one checker on a infinitely-long backgammon board. The one-checker model overestimates winning chances in positions where one side has more wastage than the other. See post by: Hugh Sconyers. One-Point Match A backgammon variant where the goal is to be the first player to bear off all of your checkers. There is no doubling cube and no bonus for gammons or backgammons (2) . Since you never lose more than one point (4) . back games are more of an option in this variant than in regular backgammon. See posts by Lou Poppler and Bernhard Kaiser. One-Sided Bearoff Database A bearoff database where the arrangement of checkers on only one players side is considered. The values in the database are calculated assuming the goal at each turn is to minimize the average number of rolls required to bear off. Compare: Two-Sided Bearoff Database. Online Backgammon This refers to playing backgammon over the Internet. Online backgammon allows players all over the world to compete against one another. You can play for rating points or for real money. See: Backgammon Server. On Roll The player whose turn it is. You are on roll as soon as your opponent picks up his dice to end his turn. and before you throw the dice to begin your own turn. For example, the only time you may double is when you are on roll . On the Bar Where a checker is placed after it is hit. When you have a checker on the bar. you may not move any of your other checkers until that checker has been entered back onto the board. Open Division The main division of a tournament the division that any player may enter. Also called the championship division. it generally has the highest entry fee, the largest prizes, and attracts the strongest players. Compare: Novice Division and Intermediate Division. Opening Game The first phase of a backgammon game where the players have yet to establish their initial game plans. Compare: Middle Game and End Game. Opening Roll The first roll of the game in which both players simultaneously roll one die. This roll determines both the player to go first and the numbers that player must play. Open Point A position on the board not occupied by two or more of the opponents checkers. Open Tournament A tournament open to any player regardless of strength or experience. See: Open Division. Otter Another furry rodent, by analogy to beaver and raccoon . An immediate redouble (while retaining ownership of the cube ) by the player who just accepted a raccoon. Outer Board The side of the board away from where the players bear off their checkers. Each players outer board comprises that players points seven through twelve. Compare: Home Board. Outfield The outer board. particularly points nine, ten, and eleven. Outside Prime A contiguous sequence of blocked points in which the majority of those points are in the outer board. Overage Points (4) won in excess of those needed to win a match. For example, if you win a game worth 4 points in a match in which you are 2 points away from winning, the surplus 2 points are overage. Over the Board Games played face-to-face, as opposed to on the Internet or by correspondence. Own a Point To have two or more checkers on a point (1) so that the opponent is blocked from landing or touching down there. Owner of the Cube The player who last accepted a double in the game. He places the cube on his side of the board to indicate that only he may make the next double. See: Cube Ownership. Own the Cube The player who last accepted a double is said to own the doubling cube . He places the cube on his side of the board. Only the owner of the cube may offer the next double in the same game. Compare: Centered Cube. Parlay A succession of events, each of which depends on the preceding event. The probability of the entire parlay is equal to the product of the probabilities of the individual events. Partner for the Box Chouettes with a large number of players often permit the box to take a partner. The partnership is offered in rotation, starting with the captain and moving on down the line. If no one offers to be the boxs partner, a partner may be chosen by lot from among the team members other than the captain. Pay Now To take an immediate risk (such as leaving a shot) to avoid the prospect of a more serious risk later in the game. Compare: Pay Later. See: Pay-Now-or-Pay-Later Decision. Pay-Now-Or-Pay-Later Decision From a 1980s television commercial for FRAM oil filters which showed a ruined car engine and a mechanic who quipped: You can pay me now, or you can pay me later. The problem of whether to take a modest but definite risk on the current turn or wait and perhaps take a more serious risk in the future. Perfecta The best possible roll a joker. Pick and Pass To hit an opposing blot and continue the same checker to safety on the same play. Pip One of the spots on a die that indicate numeric value. A unit of distance on a backgammon board corresponding to the difference in point (1) numbers. For example, the 13-point and the seven-point are six pips apart. Pip Count The total number of points (or pips (2) ) that a player must move his checkers to bring them home and bear them off. For example, at the start of a game each player has a pip count of 167: 48 pips for 2 checkers on the 24-point, plus 65 pips for 5 checkers on the 13-point, plus 24 pips for 3 checkers on the eight-point, plus 30 pips for 5 checkers on the six-point. Play The collection of moves a player makes in satisfying the requirements of a roll. Players Privilege A fictitious rule invoked by James Bond in the movie Octopussy . Bond is playing backgammon with the villain, Kamal Khan. Khan is winning by using loaded dice that roll 6-6 when he switches them into the game. On the last roll Bond needs a 6-6 to win, so he calls out players privilege, which is apparently a rule allowing one player to exchange his dice for his opponents. The loaded dice are still in Khans cup, but he cant complain without revealing himself, so Bond takes the cup, rolls 6-6, and wins. Ply One turn by one player, a measure of how far a player (or computer program) looks ahead when selecting a play or evaluating a position. See post by JP White. Note: There is no agreement in the backgammon community as to whether plies are counted starting at 0 (as GNU Backgammon does it) or starting at 1 (as Snowie does it). See this thread and this thread concerning the controversy. Point One of the twenty-four narrow triangles, twelve on each side, of a backgammon board. where the players checkers sit. The points are numbered for each player 1 to 12 across the near side of the board and 13 to 24 in the other direction across the far side of the board. Either players one-point is the other players 24-point. Two or more checkers on the same triangle a made point. To hit a blot and make the point in the same turn with the same roll to point on a blot. A unit of scoring. Each game is worth 1, 2, or 3 points (for a single game. a gammon. or a backgammon (2) ) multiplied by the value of the doubling cube. In money play. you play for a certain value per point. In match play. each match is played to a predetermined number of total points. Point Game An old method of scoring in backgammon (1) that is no longer used. The winner of the game gets 1 point for each checker in the losers home board. 2 points for each checker in the losers outer board. 3 points for each checker in the winners outer table, and 4 points for each checker on the bar or in the winners home table. See: 1931 Rules of Backgammon. Point on a Blot To hit an opposing blot with two of your checkers at the same time, thereby also making the point. Pointing on a blot in your home board is usually a very strong play. Points per Game A measure of playing performance equal to the total number of points (4) won (or lost) divided by the number of games played. Poof A backgammon variant in which you always play the lower number of a roll first. See: How to Play Poof. Position The arrangement of checkers on a backgammon board. Position Card A card with a preprinted diagram of a backgammon board designed for recording a position. Possession of the Doubling Cube The player who last accepted a double is said to own the cube. Only that player may make the next double of the game. Prior to the first double, neither player owns the cube (see centered cube ) and either player may double. Post Mortem Analysis of a game or match after it has been completed. Pottles Law Named for backgammon player Sam Pottle. Always run the last checker. If you have only one checker back, the best move is usually to run that checker. See post by Stick Rice. PRAT Acronym for Position, Race, And Threats, a guideline for making cube decisions. According to the guideline, a player should double if he has an advantage in two of the three areas. And his opponent should pass if the player who doubled has an advantage in all three areas. See post by Alan Webb. Precision Dice Dice which have been carefully cut so their shape and balance are more accurate than regular dice and have pips (1) that are flat and not dimpled. See posts by Patti Beadles and Larry Strommen. Preclear To evacuate a high point (1) in your home board before all of your checkers are home in preparation for bearing off. You sometimes do this when the opponent holds an anchor deep in your home board and you are worried about clearing a high point safely during the bear off. By preclearing, you take advantage of opportune rolls at the time you get them. Premature Burial Taking one or more checkers deep into your home board early in the game out of undue concern for short-term safety. Premature Roll A dice roll made by a player before the opponent has ended his turn by picking up the dice. Under U. S. rules, the premature roll is invalid and must be rethrown. Under BIBA rules, the premature roll stands but the player who did not pick up the dice may change his play in light of the new information. Pressure To advance a runner so it directly bears on an opponents blot. forcing the opponent to cover the blot. move it, or risk it being hit. Prime Six consecutive made points. An opposing checker trapped behind a prime cannot escape until the prime is broken. Several consecutive made points, such as a 4-prime or 5-prime. Prime Fighter A player who accepts a double when he has one or more checkers trapped behind an opponents prime. Prime-vs-Prime A game in which both players have primes with opposing checkers trapped behind them. The winner of these games is often the player with better timing. Priming Game A type of game in which the primary strategy is to trap one or more opponents checkers behind your prime. Progressive Consolation A consolation tournament for losers in the first several rounds of the main tournament. Progressive means that losers in later rounds of the main event get one or more byes to later rounds of the consolation event. Compare: Nonprogressive Consolation. Proposition A prearranged position played several times, usually for money, as a means of settling a dispute over which checker play (1) or cube action is best. See: TakeDrop Proposition. Puff The German name for backgammon (1) . A German backgammon variant in which players enter in the same quadrant and move around the board in the same direction. Pure Play Pure because it focuses on one game plan . Playing with the goal of making a prime. Pure play includes bringing builders into play quickly, slotting to make key points. keeping your checkers in front of the opponents checkers, and recirculating checkers as necessary. See post by Daniel Murphy and this thread. Pure Race A game in which the opposing forces have disengaged so there is no opportunity for further blocking or hitting by either side. In a pure race, your goal is simply to get your checkers home as quickly as possible and bear them off. Compare: Contact Position. Raccoon An immediate redouble by the player who just accepted a beaver. Race Pure race. The relative standing of the players pip counts. The player with the lower pip count is said to be ahead in the race. Race Equity Winning chances that accrue from variations where there is no further hitting. Railroad Tracks To pile all your checkers on a few points (1) also called candlesticks. Rake A fee charged by a backgammon play site for hosting money games. It is usually a percentage of the winnings of each game. Random Error (in a Rollout) Variation in the result of a rollout due to chance. It results when the rolls for one side are luckier overall than the rolls for the other side. You can reduce the random error in a rollout by increasing the number of trials. Compare: Systematic Error. Random Seed A numeric value that uniquely determines the sequence of dice rolls produced by a random number generator. Rating A number associated with each player based on that players record of performance against other rated players. When you win a match, points are added to your rating when you lose, points are deducted from your rating. The size of the adjustment depends on the strength of your opponent151the higher the rating of your opponent, the more points you receive. Over time, your rating will tend to be higher than players weaker than yourself, and lower than players stronger than yourself. See: FIBS rating formula. Rating Points Points assigned by a ratings system to players based on their performance against other rated players. Ratings Inflation A phenomenon that results when players exit a ratings pool at a lower rating than when they entered. The lost ratings remain with the players still in the pool, giving a higher average rating overall. Ratings Pool The people who participate in a ratings system. Ratings System A method of assigning ratings to players based on their performance in such a way that players with greater ability will, over time, tend to have higher ratings. Raw Take Point The minimum game winning chances you need to accept a double if you assume no gammons and no further cube action. The raw take point can be derived from a match equity table and depends only on the score of the match, not on the position. See post by Timothy Chow. Compare: Take point. Recirculate To intentionally allow a blot to be hit for the purpose of gaining time to preserve other valuable points (2) . Recube Vigorish (Vig) The value of cube ownership to the player being offered a double the additional equity that comes from being the only player who may redouble. Redouble A double other than the first double of a game. Only the player who last accepted a double may redouble. Compare: Initial Double. Reference Position A position of known value that serves as a standard by which other similar positions may be measured or judged. See: Cube Reference Position. Refuse a Double To resign the game at the current stakes after the opponent offers a double rather than continue play at twice the stakes. Compare: Accept a Double. Resign To accept defeat. Resignation is a form of settlement when you resign you must specify whether you are resigning a single game. a gammon. or a backgammon (2) . and the opponent must agree. Resigning is not allowed in tournament play before contact is broken. Return Shot A chance to hit back after being hit yourself. Roll Verb. To throw a pair of dice. Noun. Two thrown dice, each showing a number from 1 to 6. Roll a Prime To make a new point at the leading edge of a prime using checkers from the rear of the prime. Usually the easiest way to roll a prime forward is to slot the point immediately in front of the prime. Roll Out To analyze a position by playing it out over and over again. To estimate the equity of a position by means of computer simulation see rollout. Roll-Over A backgammon variant in which players have a once-per-game option of rerolling their own dice or asking for a reroll of the opponents dice. See: How to Play Roll-Over. Root Number Because you root for your opponent to roll one. A dice roll that forces a position to collapse. Round A period in a tournament during which each contestant (except those who received a bye ) plays another contestant. For example, each round of an elimination tournament eliminates half the players. Round Robin Format A tournament format in which every contestant plays every other contestant in turn. The number of rounds required is one less than the number of contestants. Compare: Elimination Format. Run To escape a runner from the opponents home board and it advance toward home as quickly as possible. Runner One of the two checkers that began the game on the opponents one-point. Any checker on the bar or in the opponents home board. Running Game The strategy employed by a player who is ahead in the race and tries to bring his checkers home and bear them off with as little interaction with the opponent as possible. The stage of a backgammon game which begins when contact with the opponent is broken a pure race. Russian Backgammon A backgammon variant in which all checkers start off the board, and both players enter in the same quadrant. move around the board (1) in the same direction, and bear off from the same quadrant. See: How to Play Russian Backgammon. Variance Reduction Any technique for reducing the random error of a rollout. Examples are: quasi-random dice. duplicate dice. and luck reduction. Luck reduction. a variance reduction technique that involves adjusting each trial s result based on an estimate of the luck associated with the rolls of the trial. Because luck reduction is by far the most effective technique for variance reduction, the term variance reduction is often used specifically to refer to this method. See posts by Jim Williams and David Montgomery. Variant Any game other than backgammon (1) which can be played on a backgammon board. Most backgammon variants use rolls of the dice to determine how the players checkers move, just as in backgammon. See: Backgammon Variants. Vidos The Greek name for the exact equivalent of Western backgammon. Greek backgammon, called portes. is slightly different than vidos in that it is played without a doubling cube and has no bonus for winning a backgammon (2) . Volatility A measure of how much a position s equity is likely to change in the next roll or two. See posts by Chuck Bower and Kit Woolsey. Voluntary Double A regular double. where one player offers to double the stakes of the game, as opposed an automatic double when identical numbers are thrown at the beginning of the game. Volunteer a Shot Purposely leave a blot within range of being hit now rather than be forced to leave it later when the danger may be greater. Ward Count A formula devised by Jeff Ward for making cube decisions in pure race games. It is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. Each players Ward count is his pip count, plus 2 for each checker more than 2 on the one-point. minus 1 for each extra home-board point compared to the opponent, plus 2 for each extra checker on the board compared to the opponent, plus 12 pip for each extra checker outside the home-board compared to the opponent. Then the player on roll increases his count by 10 percent. Ward advises: Double if your count does not exceed the opponents by more than 2 redouble if your count does not exceed the opponents by more than 1 accept the double if your count does not exceed doublers by more than 2 in a short race (50 pips), 3 in a medium race (75 pips), or 4 in a long race (100 pips). See post by Marty Storer. For a comparison with other methods, see the article, Cube Handling In Noncontact Positions. Wastage The expected loss in pips (2) from dice rolls not fully utilized during bearoff. Wastage is calculated as W R x 496 minus PC, where R is the expected (average) number rolls required to bear off. and PC is the pip count of the position. Wastage is the difference between the usual pip count and the effective pip count. See post by David Montgomery. WBA World Backgammon Association. Website: WBA. WBF Worldwide Backgammon Federation. Website: WBF. Weaver Coup A ploy which may be attempted when you are playing on for a gammon and the opponent gets a lucky roll. You offer to double even if your position is still too good. hoping the opponent will mistakenly accept. See this thread. Wisecarver Paradox: A straight race position in which a given roll played correctly induces the opponent to correctly double while an alternate (inferior) play would prevent the opponent from correctly doubling. This can happen when the correct play produces a position of greater volatility. Wisecarever paradox positions are examples of a cube provocation plays. Woolseys Law for Doubling A rule of thumb advocated by backgammon expert Kit Woolsey: If you are not absolutely sure whether a position is a take or a pass. then it is always correct to double . See The Doubling Rule. by Kit Woolsey.

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